今年の成績

2012年12月26日
PT 29-19
GP(バイは除く) 37-24-1
その他 73-26-10

勝率
PT 60.4%
GP 60.6%
その他 73.7%

GPはシールドで3回負けているのでシールドの練習はもっとした方がいいのかも。
その他はPWCCとFnalsで勝てたのが大きいぽい。

来年はPTで勝つ。
メールはめんどいので

// Lands
4 Copperline Gorge
3 Sunpetal Grove
6 Forest
3 Gavony Township
1 Mountain
1 Plains
4 Razorverge Thicket
2 Rootbound Crag

// Creatures
1 Acidic Slime
4 Strangleroot Geist
4 Avacyn’s Pilgrim
1 Fiend Hunter
1 Geist-Honored Monk
4 Huntmaster of the Fells
1 Viridian Emissary
4 Birds of Paradise
4 Blade Splicer
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Inferno Titan
1 Phyrexian Metamorph
1 Solemn Simulacrum
1 Wurmcoil Engine

// Spells
3 Oblivion Ring
4 Birthing Pod

// Sideboard
SB: 1 Acidic Slime
SB: 1 Act of Aggression
SB: 1 Ancient Grudge
SB: 2 Celestial Purge
SB: 3 Hero of Bladehold
SB: 2 Ray of Revelation
SB: 2 Thrun, the Last Troll
SB: 2 Sword of Feast and Famine
SB: 1 Mortarpod

ビートダウンミラーでの先手後手の差によるプレイングのちがいについて

先手後手のプレイングのちがいについて語っている人が少ないと思い書きました。
その中でもビートダウンを選んだのは、序盤が大切なため説明が簡単であることと、マジックの基本アーキタイプの一つであるからです。
また、ここでのビートダウンの定義として軽いクリーチャーと除去で構成されるデッキとします。

まず結論から書くと、先手はお互いのクリーチャーを増やし、除去を相手のクリチャート交換することで、ライフ的なアドバンテージを得ることを目的とします。
逆に後手は、お互いのリソースをしぼることで後手の先にカードを引くというアドバンテージを大きくするすることを目的とします。

これだけだとわからないと思うので具体的に説明します。
簡単のためお互いのリソースは土地(アンタップ状態ででてどんな色マナでもでる魔法の土地w)2枚、サバンナライオン、番狼、稲妻2枚とします。

まず手なりだと

先手 1ターン目 土地 サバンナライオン
後手 1ターン目 土地 サバンナライオン
先手 2ターン目 土地 サバンナライオンアタック 相打ち 番狼
後手 2ターン目 番狼
先手 3ターン目 番狼アタック 相打ち
となり、お互いライフ20で稲妻を2枚握った状態となります。
状況はほぼ互角と言っていいでしょう。

次に先手がリソースの数をコントロールしながらプレイすると

先手 1ターン目 土地 サバンナライオン
後手 1ターン目 土地 サバンナライオン
先手 2ターン目 土地 番狼
後手 2ターン目 土地 番狼
先手 3ターン目 稲妻2枚をそれぞれ番狼、サバンナライオンに打ちアタック

となり、後手はライフ15の稲妻二枚持ち、先手場にサバンナライオンと番狼がいる状態になります。
状況は明らかに先手有利でしょう。

このように除去という、好きなタイミングで相手のクリーチャーと交換できるスペルをうまく使うことで先手はライフ的優位を得ます。
ここでの稲妻2枚は実質サバンナライオンと番狼を破壊し、相手に5点のダメージを与えたと考えることができます。
そのため先手は不用意な相打ちを避けるべきでしょう。
(お互いのクリーチャーが並びすぎるとどっちもアタックにいけなくなることが多いので一概には言えませんが・・・)  

最後に後手がリソースをしぼりながらプレイすると

先手 1ターン目 土地 サバンナライオン
後手 1ターン目 土地 サバンナライオン
先手 2ターン目 土地 番狼
後手 2ターン目 土地 
先手 3ターン目 サバンナライオンに稲妻 番狼、サバンナライオンでアタック 番狼、サバンナライオンに稲妻を打たれる

となり、お互いライフ20で先手は稲妻、後手は番狼を握った状態となります。
状況はほぼ互角ですが、先手が番狼と稲妻の根幹のタイミングを自由にできる分少し有利でしょうか。
後手はリソースをしぼることだけを考えれば1ターン目稲妻をサバンナライオンに打つところですが、
さすがに単純なサバンナライオンと稲妻の交換は損なので実戦では打たないでしょう。
先手との対比で後手の稲妻2枚はサバンナライオンと番狼を破壊し、5点ライフを得たと考えられます。

また、後手がリソースをしぼる理由は先手が除去でライフの優位をきずくことを妨害する以外の理由もあります。
1対1交換を取った状態は、お互いが1回ずつマリガンした状態と似ています。
これを極端にして7対7交換を取った状態は、お互いが手札0枚で始めた状態と似ていると言うことになります。
お互い手札0枚から始めると先手は1ターン目何もできず、実質後手からゲームを始めることになるので明らかに後手有利です。
よって後手は、相打ちを積極的に行いお互いのリソースをしぼることで先に引くというアドバンテージを生かすことプレイをします。

ここまでかなり偏った例ばかり挙げてきましたが、ビートダウンミラーでの序盤の考え方はこれが基本になっていると思います。
実戦では先手が大きなアドバンテージを得たり(後手がダブルマリガンなど)、先手が後手よりも少し重いビートダウンの場合、
先手が後手気味のプレイをすることも多いので例外が多いのも事実なので各々研究してみてください。

GP広島

2011年11月1日コメント (1)
たまには書きます。
結果から言うと12勝3敗の18位でした。
デッキは
http://coverage.mtg-jp.com/gphir11/decklist/002364/
を参照で。
コンドウになってますがw

2bye
3回戦 黒単感染    ×○×
4回戦 緑黒殻     ×○×

この地点で正直広島は終わったと思っていました。
今回の広島へのモチベーションはかなり高かったのでこの2連敗のダメージは大きく、
大口をたたいていただけに誰にも会いたくなかったので、
4回戦が終わった後はしばらく一人で外にいました。

5回戦 青黒コン    ○○
6回戦 緑単ケッシグ  ○○
7回戦 緑単ケッシグ  ○○
8回戦 青黒コン    ×○○

8回戦は初日で一番きついマッチになりました。
1ゲーム目は、こちらの有効なカードをほとんどカウンターされてしまい、
ぐだぐだになったのち内にいる獣を自分の土地に打ちなんとか勝利したものの
時間を30分ほど使ってしまい、相手の方のプレイがあまり早いほうではなかったこともあり、
次のゲームで負けると時間的に厳しいと感じていました。
2ゲーム目は、やはりこちらの有効なカードはほとんどカウンターされてしまい、
1ゲーム目と違い熟慮や錬金術が墓地に落ちていたためスフィンクスに到達されてしまいました。
しかし、場にはまだ真面目な身代わりとケッシグと墨蛾の生息地が残っていたため、
相手がミスを犯せば勝機はあると考えゲームを続けました。
やはり、相手の大量ドローにより幽霊街にたどりつかれ負けてしまい、
時間は残り10分を切って3ゲーム目を始めることになってしまいました。
もう少し早く投了をしていればよかったかもしれません。
3ゲーム目は、早いターンになけなしのスラーンを出したかえしにリリアナを出され絶望したのは覚えいますが
そのあとどうやって勝ったか覚えていませんw
最終的にガラク奥義+墨蛾ケッシグの状態になったのは覚えていますが・・・
正直時間がなくてかなり焦っていて決着がついたのも追加の3ターン目だったと思います。
2ゲーム目の途中からかなり相手の方をせかしてしまったところがあったので申し訳ないことをした
と思いながらも、次勝てばとりあえず2日目にいけるということで8回戦での勝利はとても興奮しました。

9回戦 フレア     ○×○

この地点でベスト8に残るためには5連勝が条件と崖っぷちでしたが、1日目も連敗後5連勝したこともあり
「意外とできるのでは?」と思っていました。

10回戦 赤単     ×○○
11回戦 赤単     ○○
12回戦 緑単ケッシグ ××

ついに崖から落ちちゃいました。
単純にタイタン先だしゲーに敗れたこともありましたが、相手の方のプレイングも正確だったので
仕方がなかったと思っています。
あまりにもあっさり負けてしまい悔しさもあまりなかったです。

13回戦 白タッチ青  ×○○

ものすごく久しぶりにフューチャーされました。
相手はHanoiさん。
1ゲーム目は相手のぶんぶん。
教区の勇者→宿命の旅人×2→ミラクル
2ゲーム目は相手2マリガンで先手3か4ターン目タイタン。
3ゲーム目は頂点、内にいる獣、電弧の痕跡、ガラク、土地3みたいな手札をキープ。
1ターン目宿命の旅人、頂点からの極楽鳥は悪鬼の狩人されましたが、内にいる獣を自分の土地に打ち悪鬼の狩人を倒すことに成功。
この内にいる獣を打ったとき長考してから刃砦の英雄が出てきたことで、相手の手札をカウンターと予想。
刃砦の英雄と宿命の旅人を電弧の痕跡2枚でさばき、返しにレオニンの裁き人が出てきます。
この地点で手札にガラク、ソーレン、電弧の痕跡がありソーレンを出して土地サーチ・・・
マナがなくてジャッジを呼ぶことにw
ここからムーアランドをひかれたので青マナ1つしかないのを狙ってガラク、電弧をカウンターさせ、トップしたタイタンで何とか勝つことができました。

14回戦 青黒コン     ○○
15回戦 緑白トークン   ×○○

というわけで12勝3敗で18位でした。
オポ低すぎw

このデッキの大半を組み、デッキを貸してくれたワシミンには感謝してます。

広島で2点取ったことで世界選手権に行けばとりあえずレベル3は確定します。
レベル4になるためには7点、24位以内か・・・
厳しい。
まあがんばります。
ただいま

応援してくれた人はありがとう。
決勝はあっさりと、かつミスって負けてしまって申し訳ない。

今日は疲れたんで詳しいことは多分近いうちに書きます。

新環境

2011年6月21日コメント (1)
半日考えた結論
双子、ヴァラクート、青黒コン、その他ビートって感じのメタになると思います。

欠片の双子
青黒に勝てない。
ニューロックの猛士を使うしかないのか・・・
もしくは黒くしてハンデスとリリアナとか入れて青黒コンタッチ双子にするか
8 Island
6 Mountain
4 Scalding Tarn
2 Terramorphic Expanse
2 Halimar Depths
3 Tectonic Edge
4 Deceiver Exarch
1 Consecrated Sphinx
4 Splinter Twin
4 Mana Leak
4 Preordain
3 Into the Roil
4 See Beyond
1 Dispel
3 Gitaxian Probe
4 Jace Beleren
3 Shrine of Piercing Vision

  2 Consecrated Sphinx
4 Pyroclasm
3 Combust
3 Mutagenic Growth
3 Mental Misstep

青黒コン
ジェイスなくても強そう。
双子に超有利でヴァラクート、その他ビートとも戦えるgoodデッキだと思う。

ヴァラクート
俺も赤タイタンよりアヴェンジャーの方がいいと思う。
同型、双子が多いだろうからボルトぬいて速度重視なかんじで。

エルフ
かなり4キル率高いからメインはけっこういけると思う。
しかしサイドが・・・
  19 Forest
4 Vengevine
1 Sylvan Ranger
4 Arbor Elf
4 Llanowar Elves
4 Joraga Treespeaker
4 Fauna Shaman
4 Ezuri, Renegade Leader
4 Elvish Archdruid
4 Copperhorn Scout
1 Lead the Stampede
4 Green Sun’s Zenith
3 Dismember
 
  2 Lead the Stampede
1 Dismember
1 Viridian Corrupter
4 Leyline of Vitality
3 Leatherback Baloth
4 Spellskite

緑白感染
君もメインはいいんだけどね・・・

  7 Forest
4 Sunpetal Grove
4 Razorverge Thicket
1 Plains
4 Inkmoth Nexus
4 Glistener Elf
4 Lost Leonin
4 Necropede
4 Ichorclaw Myr
4 Groundswell
4 Mutagenic Growth
4 Vines of Vastwood
4 Emerge Unscathed
4 Giant Growth
4 Dismember

4 Priests of Norn
4 Viridian Corrupter
3 Oust
4 Nature’s Claim

白茶鍛えられた鋼
何度でも言います。メインは強いですw

  18 Plains
4 Inkmoth Nexus
4 Blade Splicer
4 Ornithopter
4 Phyrexian Revoker
4 Signal Pest
4 Memnite
2 Hero of Bladehold
4 Steel Overseer
2 Mox Opal
4 Tempered Steel
2 Ajani Goldmane
4 Dispatch
 
4 Contested War Zone
4 Shrine of Loyal Legions
3 Refraction Trap
4 Kor Firewalker


20ジャイグロ

2011年5月15日
やばい!!

so_so_good (4-0)
Standard Daily #2381591 on 05/14/2011

Main Deck
60 cards

18  Forest
4  Inkmoth Nexus
1  Verdant Catacombs
23 land cards

4  Ichorclaw Myr
4 creature cards

4  Ancient Stirrings
4  Expedition Map
4  Giant Growth
4  Groundswell
1  Mortarpod
4  Primal Bellow
4  Unnatural Predation
4  Vines of Vastwood
4  Withstand Death
33 other spell cards

Sideboard
3  Contagion Clasp
1  Mortarpod
4  Nature’s Claim
3  Tumble Magnet
4  Viridian Corrupter

この発想はあったけど組んで勝つ人間がいたとは・・・
Caw-Bladeに鷹って本当に必要ですか?
もちろん今までは必要でした。
しかし、赤白剣がでて同型での鷹の必要性が薄れたことで少し疑問を感じました。
相手に石鍛冶をプレイされるとかえって鷹がハンドが増えるせいで負担になることまであります。
Caw-Bladeに鷹が入らない形もエクテンではありましたし。

変わりがあんまりいないのが問題なんですけどね・・・
候補は
詐欺師の総督
呪文滑り
刃の接合者
色マイア(笑)

あたりだと思います。

詐欺師の総督は普通にデッキと相性いいし、呪文貫きに引っかからないから磁石のスロットに入れてもいいかも。

新環境のデッキ

2011年5月11日
みんな新環境のデッキをのせ始めたので俺ものせます。

けっこうため込んでたんで4つほど

caw
// Lands
4 Glacial Fortress
1 Scalding Tarn
4 Seachrome Coast
4 Tectonic Edge
4 Celestial Colonnade
4 Plains
4 Island
2 Inkmoth Nexus

// Creatures
4 Squadron Hawk
4 Stoneforge Mystic

// Spells
2 Gideon Jura
4 Jace, the Mind Sculptor
1 Sword of Feast and Famine
3 Mana Leak
3 Spell Pierce
2 Day of Judgment
4 Preordain
2 Tumble Magnet
1 Sword of War and Peace
1 Batterskull
2 Into the Roil

// Sideboard
  3 Oust
 2 Sun Titan
 2 Celestial Purge
 3 Divine Offering
 1 Jace Beleren
 4 Flashfreeze

同型で効果的だった糾弾も赤白剣で弱体化したので、後述の欠片の双子も意識して乱動への突入にしました。
土地は27の墨蛾2を採用。
このデッキは止まると死ぬので気に入ってます。
サイドは天界の粛正を入れて赤昇天、欠片の双子を意識しています。

欠片の双子

// Lands
11 Island
8 Mountain
4 Scalding Tarn

// Creatures
4 Sea Gate Oracle
4 Deceiver Exarch

// Spells
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Spell Pierce
4 Lightning Bolt
4 Splinter Twin
4 Mana Leak
4 Preordain
4 See Beyond
1 Into the Roil

// Sideboard
  4 Pyroclasm
  4 Flashfreeze
  4 Koth of the Hammer
  2 Dispel
  1 Jace Beleren

いろいろ試しましたがメインボードでコンボがほぼ阻害されない以上初めはまっすぐな形がいいと思います。
ただジェイス以外のカードパワーが異常に低いのでいつまでもコンボを決められないと以上にストレスがたまります。
コスは対青黒用でcawには入れないでいいと思います。

青赤増殖

// Lands
10 Island
10 Mountain
4 Scalding Tarn

// Spells
4 Preordain
4 Jace, the Mind Sculptor
2 Chandra Nalaar
2 Karn Liberated
4 Everflowing Chalice
4 Koth of the Hammer
4 Tezzeret’s Gambit
4 Volt Charge
3 Tumble Magnet
4 Sphere of the Suns
1 Spawing Breath
// Sideboard
  4 Flashfreeze
  3 Pyroclasm
  2 Spell Pierce
  3 Wurmcoil Engine
  3 Mana Leak
サイドは適当です。
けっこう自信作ですが印鑑を引かないと、リアクション系のスペル(除去とかカウンター)ですら3マナ以上なのでどうしてもマリガンがかさみます。
この手のデッキは序盤に使いやすいスペルを増やすとマナをのばした後きつくなるので意外とバランスがむずい・・・
トロンの時みたいにリマンドが欲しいです。
このデッキのチャリスは石鍛冶並に強いです。

白茶ウイニー
// Lands
18 Plains
4 Inkmoth Nexus

// Creatures
4 Blade Splicer
4 Ornithopter
4 Phyrexian Revoker
4 Signal Pest
4 Memnite
4 Hero of Bladehold
4 Steel Overseer
4 Hex Parasite

// Spells
2 Mox Opal
4 Tempered Steel

"メイン"は意外と強かったのでのせておきます。
サイド後は知りません。
墨蛾より際の方がいいかも。

白茶コン
// Lands
13 Plains
4 Tectonic Edge
4 Inkmoth Nexus
4 Marsh Flats

// Creatures
4 Puresteel Paladin
4 Squadron Hawk
4 Stoneforge Mystic
4 Pilgrim’s Eye
4 Sun Titan

// Spells
2 Sword of Feast and Famine
2 Sword of War and Peace
1 Batterskull
4 Tumble Magnet
1 Sword of Body and Mind
4 Mortarpod
1 Mox Opal

// Sideboard
  1 Sylvok Lifestaff
  4 Memoricide
  1 Swamp
  4 Kor Firewalker
  5 未定

ネタ切れ臭がするデッキですねw
意外と気に入ってるんでのせちゃいました。
ヴァラクートにはあたらなければいいと思います。

実は数だけならもっとくんでるんですが恥ずかしいのでこれくらいにしておきます。
マリガンしたとき、今の手札より強い手札がくる確率が50%より高ければマリガンであるであると考える人が多いみたいなんですがどうなんでしょう?
僕は、今より強い手札がくる確率が45%だとしてもマリガンすることがあると思うんですよ。
それはダブマリ以上したとき今よりいい手札がくる確率があるからです。

たとえば、今より強い手札がくる確率が45%でダブマリで今より強い手札がくる確率が15%だとして、マリガン後の手札をもう一度マリガンする確率を40%だとすると

45%+15%*40%=51%

となるわけです。
すごい細かいことかもしれないけど、ダブマリ後の手札が比較的初手よりよくなることが多いコンボデッキでは考えてもいいことなんじゃないかと思ってます。
また、今より強い手札がくる確率が上がることでもう一度マリガンする確率も相対的に上がります。




数値をもう少し極端にすればいかにも役に立ちそうな話にできたかな・・・
51%て地味すぎるw

だいたい自分でこの手札より強い手札がくる確率が50%だと思ってもその確率が正しい保証がないわけだし、結局頼りにできるのは数をまわして得た感覚だけだと思う。

コンボデッキの方がマリガン基準は厳しくなる。それはなぜか論じよ。
という問題が出たならテストにでたならいちよ答えになってると思うけど・・・

つくづくマジックでは確率は役に立ちそうで立たないと感じてしまう。
問題を単純にしまくれば計算できるけど実践じゃ絶対に役にたたない。
結局頼れるのは感覚になってしまう。
マジック難しい・・・

青白ヒバリ

2011年3月26日
最近追撃鞘が使われるようになった。
誘惑蒔き好きの俺としては一度奪ったクリーチャーにつけて飛ばしてみたいと思ってデッキをくんでみた。

島4
平地4
秘境の門4
変わり谷4
金属海の沿岸4
霧深い雨林4
天界の列柱4

熟考漂い4
前兆の壁4
目覚ましヒバリ2
誘惑蒔き2
石鍛冶の神秘化3

マナリーク4
流刑への道3
審判の日2
追撃鞘1
饗宴と飢餓の剣1
謎めいた命令4
定業4
滞留者ヴェンセール1

・・・恐ろしく弱かった。
熟考漂いがゴミ過ぎる。4マナあればジェイスがでるのに3マナで2枚引いて何がしたいんだ。
ヴェンセールは以外とできる子。ジェイスと違って一番やりたい能力使ってるだけで奥義まで行くところは評価できる。
ヒバリは普通だけど組み直したら熟考が抜ける以上抜けると思う。
次試すときは普通の青白に追撃鞘と誘惑蒔き入れるだけにします。

感染

2011年1月20日コメント (2)
気が早いがくんでみた。

沼10
ぐらつく峰4
湿地の干潟4
新緑の地下墓地4
墨蛾の生息地4

疫病のとげ刺し4
疫病のマイア4
屍百足2
敗血のネズミ 4
ファイレクシアの十字軍4
ファイレクシアの槽母4
法務官の手3
荒廃のドラゴン、スキジリクス3

Go for the Throat 4
冒険者の装具2

さすがに土地多いか?
屍百足、冒険者の装具、法務官の手のところが弱いけど代わりがいない。
素直にハンデス入れた方がいいのかな・・・
疫病のマイアはいいカードだと思う。マナを出すことはあんまりないけどスキジリクスに速攻持たせる時とか3ターン目ファイレクシアの槽母出すときに便利。
28日以外全部暇です。
マジックでもどっかに行くのでもいいんで遊んでください。
みんな書いてるけどざっくりいうと
緑タイタン系(ヴァラクート、緑単エルドラージ)
復讐蔦系(ナヤ、バント)
赤単
青白系
になると思う。

ただ青白系に関しては今のメタと同じくきつい環境になると思う。
PWに触れないのはきつすぎる・・・

赤単はブロック構築の延長にコス足した感じになる思う。
地味に壊滅的な召還とコスの相性が微妙に悪い点はあきらめるのかな?

緑タイタン系はメインでObstinate Balothつむかもしれない。
かなり赤単が強くなりそうだし。
メタがコントロールなら代わりにコス使う感じで。

復讐蔦系に関してはデッキをくんでみた。

// Lands
4 [WWK] Celestial Colonnade
5 [U] Forest
2 [4E] Island
4 [SOM] Razorverge Thicket
3 [ZEN] Verdant Catacombs
2 [6E] Plains
1 [ZEN] Arid Mesa
4 [ZEN] Misty Rainforest

// Creatures
4 [ZEN] Lotus Cobra
4 [7E] Birds of Paradise
2 [ARB] Sovereigns of Lost Alara
1 [M11] Obstinate Baloth
1 [M10] Baneslayer Angel
4 [M11] Squadron Hawk
3 [ROE] Vengevine
4 [M11] Fauna Shaman
2 [SOM] Molten-Tail Masticore
1 [ROE] Linvala,Keeper of Silence

// Spells
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
4 [9E] Mana Leak
2 [ROE] Eldrazi Conscription

実際にはマナリークはデッキとあってない気がするし、除去(たぶんJourney to Nowhere)は入れた方がいいかもしれない。
このデッキのマスティコアはかなりデッキとあっているため4にしたいが、4マナが渋滞しすぎて・・・(復讐蔦2ってありかな?)
リンヴァーラは同型と緑単エルドラージの様子を見てメインか決める感じで。
このデッキのRazorverge Thicketはほんとに強いと思う。
バントにのかけていたピースの一つ。

と思ったら君主落ちるわw
寝ます

覚えてますかー?

日本選手権以来なぜか以上に忙しかったのでマジックから離れてましたが、来週くらいから復帰しようと思います。

とはいえかい大会がワールドまでなく、ワールドに出るにはでかい大会に出ないとレーティングがあげにくい・・・
PTQも気づいたら終わってたし、あと15あげるのは地味にきつそうだ。
初めてレーティングがほしいと思ったよw

スタンはヴァラクートがいきなり上がってきて、前より復讐蔦系のデッキが強くなり、ターボランドの世間の評価が上がった感じかな?
だいぶメタも変わってるぽいし当分は大会はMO中心にするとしましょう。

そんなわけで最近マジックの誘いを断りまくってたけど、これからはまあまあ暇になるんで誘ってね!


なんか世間では大会にジャンドしかいないとか、さわがれているみたいですね。
確かに、この環境のトップメタがジャンドであることは事実でしょう。
しかし、いちよこの環境の2番手である青白コンの評価が低すぎるように感じます。
そこで現在(MOでしか回してないからROE入ってませんが)の青白コンについて、僕の考察を書こうと思います。

まず、一般にこの環境には2つの青白コンがあると考えてます。
一つ目はチャリスからの軍部政変や思考の泉を狙う形です。

サンプルとして、先日のPWCの形がメジャーかと思います。
メイン 60枚

6《平地/Plains》

5《島/Island》

4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》

4《天界の列柱/Celestial Colonnade(WW)》

1《乾燥台地/Arid Mesa(ZE)》

1《湿地の干潟/Marsh Flats(ZE)》

1《地盤の際/Tectonic Edge(WW)》

4《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid(SA)》

4《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》

3《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WW)》

3《流刑への道/Path to Exile(CO)》

4《広がりゆく海/Spreading Seas(ZE)》

4《原霧の境界石/Fieldmist Borderpost(AR)》

3《忘却の輪/Oblivion Ring(SA)》

3《審判の日/Day of Judgment(ZE)》

2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WW)》

2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(SA)》

3《軍部政変/Martial Coup(CO)》

3《思考の泉/Mind Spring(M10)》

サイド

4《否認/Negate(M10)》

4《コーの火歩き/Kor Firewalker(WW)》

3《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》

3《本質の散乱/Essence Scatter(M10)》

1《審判の日/Day of Judgment(ZE)》

特に考察する必要がないくらいシンプルなデッキですね。
序盤エルズペスにパルス打たせて悪斬で勝ったり、チャリスから思考の泉や軍部政変でがっつり勝ったり、海と地盤の際からはめ殺したりとジャンドにやや有利なデッキです。
また、ジャンドと同じで非常に高いデッキパワーを持っていてよくわからないデッキとも戦いやすいのがこのデッキの特徴です。(悪斬、ジェイス、エルズペスが入ってて弱かったら詐欺だよね・・・)
そんなわけでこのデッキが仙台まで引っ張って行くのではないかと思っていたんですが、MOでは新しい形がはやっています。

4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
6 Island
6 Plains
2 Tectonic Edge
22 lands

4 Baneslayer Angel
4 Knight of the White Orchid
2 Sphinx of Jwar Isle
10 creatures

3 Day of Judgment
2 Elspeth, Knight-Errant
2 Everflowing Chalice
3 Fieldmist Borderpost
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Martial Coup
2 Mind Spring
3 Negate
2 Oblivion Ring
2 Path to Exile
4 Spreading Seas
28 other spells


Sideboard

1 Cancel
3 Celestial Purge
1 Day of Judgment
3 Flashfreeze
1 Iona, Shield of Emeria
3 Kor Firewalker
2 Kor Sanctifiers
1 Negate
15 sideboard cards

コピペですいません・・・
急に英語になりなした。

みてもらうとわかると思いますが、チャリスと軍部政変、思考の泉の枚数が減っています。
このデッキはまだましな方で、チャリスや軍部政変の枚数はもっと減っている形も多いです。
確かにチャリスは強いカードなのですが、印鑑なのに2ターン目においてもあまりうれしくない不思議なカードです。
実際このデッキの場合、海という現代のリマンドのおかげで2ターン目に置くことが減り、かといって4ターン目に置くには4マナが混み合っていて使いにくく感じます。
その場合でも、チャリスは6ターン目にチャリスからのラスゴなど強い場合も多いのですが、そういった使い方をする前提ならば4枚は多いと思います。
そういった理由でチャリスが1~2に落ち着いたのでしょう。
また、軍部政変が減った分ジュワー島が入りさらなるジャンド耐性を得ました。
これはチャリスが減った分7マナがきつくなったからでしょう。
メインでの否認の採用は、最近増えてきた同型を意識したものです。

ここまでいいとこばかりあげてきましたが、実際には軍部政変が減ったことにより単純なデッキパワーが下がったように感じます。
僕は後者のデッキでとりあえずDEに4回出て4回とも3-1でまあまあな感じなんですが、その4敗はボロス、同盟者、ジャンド×2によるものです。
ジャンドに負けた2回は当たってる回数がほかのデッキとは桁が違うのであきらめていますが、ボロス、同盟者といった中堅どこのデッキに負けたのは単純なデッキパワーが下がったことによるものだと思います。(単純にその2つのデッキに軍部政変が強いのもありますが)

しかし、それを差し引いてもメインでのジュワーや否認の採用は大きいものだと思います。同型は見た目どおりジェイスと思考の泉によるゲームになるので、否認はとても大きい存在となり、ジャンド相手にはジュワーはとても簡単なゲームにしてくれます。
現在MOでは前者と後者の割合が7対3くらいになっています。
これからROEが入りどのように変化するかはわかりませんが、現在のところサルカン以外は環境に大きな影響を与えるカードはないと思っているので、青白コンも形の変化はあっても消えることはないでしょう。

4ヶ月ぶりの更新だw
やっとログインできた。

暇なので、MOでのブロック構築について書いてみました。
需要はないだろうけどw

実質ブロック構築では、吸血鬼と青白コントロールの2強体制です。
ほかに白黒同盟者、緑赤ヴァラクート、赤白上陸などありますが、デッキパワー的に2強と言って差し支えないと思います。

まず吸血鬼ですが、僕はこんなかんじのを使っています。

4 Marsh Flats
16 Swamp
4 Verdant Catacombs
24 lands


4 Bloodghast
4 Gatekeeper of Malakir
3 Kalastria Highborn
4 Malakir Bloodwitch
4 Vampire Hexmage
4 Vampire Nighthawk
23 creatures 2 Grim Discovery
1 Mind Sludge
3 Mire’s Toll
2 Smother
1 Sorin Markov
4 Urge to Feed
13 other spells


Sideboard

1 Basilisk Collar
1 Bloodhusk Ritualist
1 Carnage Altar
4 Hideous End
1 Marsh Casualties
3 Mind Sludge
2 Smother
2 Tectonic Edge
15 sideboard cards

吸血鬼の強みは、ざっくり言うと
豊富な除去や夜鷲や血魔女のおかげで、白ウイニー系のデッキに強いこと
精神ヘドロなどのハンデスや恐血鬼のおかげで、ジェイスさえ破壊できればコントロールに強いこと
です。
特に前者は、スタンダートとほぼ同じカードを持つボロスがほぼいなくなるほど大きく、吸血鬼をこの環境の勝ち組に押し上げました。
このデッキは、恐血鬼がキーとなります。
ジャンドの存在しないこの環境では恐血鬼は基本的にとまらず、同系ではこれ1枚で門番の強さが大きく変わるためある意味苦花みたいなものです。

サイドボードは追加の除去と、ハンデスが大半を占めています。
その他は
Basilisk Collarは同系で恐血鬼につけるとあっさり勝てるカードです。
Carnage Altarも青白相手に恐血鬼と並べると簡単に勝てたりします。
Tectonic Edgeはヴァラクート相手のランデスですね。

次に青白ですがレシピはこんな感じです。
4 Celestial Colonnade
4 Halimar Depths
4 Island
7 Plains
4 Sejiri Refuge
4 Tectonic Edge
27 lands


3 Sphinx of Lost Truths
3 creatures 4 Cancel
4 Day of Judgment
3 Everflowing Chalice
3 Into the Roil
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Journey to Nowhere
4 Spell Pierce
4 Spreading Seas
30 other spells


Sideboard

4 Devout Lightcaster
1 Iona, Shield of Emeria
3 Kor Sanctifiers
3 Luminarch Ascension
4 Pitfall Trap
15 sideboard cards


青白は俺はWWK以降使っていないのであんまり言えませんが、ざっくり言うとジェイスデッキです。
また、環境唯一の実戦レベルの全除去である審判の日があるため昔ながらの青白コントロールともいえますね。
恐血鬼のときと同じことですが、この環境ではジャンドがいないためPWが強いです。

サイドは
Devout Lightcasterが吸血鬼
Pitfall Trapがウイニー系
Kor Sanctifiersが同系
Luminarch Ascensionも同系
Iona, Shield of Emeriaは・・・なんだろ?
吸血鬼が一番ききそうだけど・・・

なんか飽きてきたwww
なれないことはするもんじゃないな・・・
ともかくブロック構築は意外と楽しいですよ。
MOでしかやる場所ないですけど。

ニクサシッドはまったく考えてなかった。
正直もうジャンドのサイドは、個人差はあるが大体完成したとと思ってたのだが・・・

入れるのって同系かな?
精神腐敗、荒廃稲妻4枚ずつでサイド後パルスを抜いた後に出せばたしかに強そうだ。

それとMOやってみようと思ったんだけど、アカウント作ってログインしようとしたところで
Error L0023:Unable to connect to the Magic Online server
ってでるんだけどこれなに?
ググったんだけど英語よくわからんし、2chには同じ質問したやつがググれっていわれてるしw


五龍杯7-0でした。
五龍優勝は初めてなので素直にうれしい。

あんまりよく覚えてないので簡単に
デッキはこないだ書いたやつ

GBRゴブリン? 御大 ○○
GBRWエルドラージ ×○○
Wトークン ○○
ジャンド ×○○
ジャンド ×○○
吸血鬼 ○○
Wジャンド ○○

ちょこちょこ間違ってるかも。
勝因は何だろ??
同系でマリガンしなかったことかな。

ところで、今回同系に

out
稲妻4
大渦の脈動4
in
精神腐敗4
ゴブリンの廃墟飛ばし4

でやってたけど、いくらなんでも遅すぎか?
相手がヒル入りで抜いてこなかったらけっこうきつそうだ。
しかし、稲妻とパルスは手札にくる分には荒廃稲妻で捨てればいいが、続唱でめくれたときが残念だから正直抜きたい・・・
実際血編み髪の場合相手には相手がクリーチャーを出すまで待つことが多いが、瀝青破の場合相手の場にクリーチャーが1体でも待てないことが多い。(自分の場にクリーチャーがいないと、単純にクロックになっちゃうから。)
そういう時、パルスと稲妻を抜いていれば適当に瀝青波うてていいと思う。
また、血編みも好きなタイミングで出せるのはえらい。
よくある展開で、相手が後手3tに精神腐敗を打ってきたのとき、先手4tに血編み髪を出せるのはけっこうでかいと思うんだが。
最悪廃墟飛ばしがめくれてしまっても、そこで5点当てられればその次も精神腐敗は打ちにくいだろうし。
まあこのデッキの場合4マナが血編み髪しかないのがでかいのかもしれないけど。

それと実はWジャンドには悪斬が入ってたので、トリナクス抜いてパルス入れてたんでけどさすがに抜いちゃだめかな?
天界の粛清の的だからいいかと思ったんだけど。
トリナクス抜いちゃえば続唱不発率上がるし、血編み髪、群れドラ、ギャンコマは天界の粛清食らってもアドバンテージ取れてるし。
仮にトリナクスを抜かないとしたら何を抜くのかな?
ギャンコマと精神腐敗あたりか・・・
ものすごい細かい話なんですけど
今こんな感じのジャンドを組んでます

森3
沼2
山3
緑赤M10ランド3
赤黒M10ランド4
緑黒フェッチ4
オランリーフ2
緑黒赤タップイン4

トリナクス4
国境地帯のレインジャー4
血編み髪のエルフ4
包囲攻撃の司令官3
若き群れのドラゴン4
稲妻4
荒廃稲妻4
大渦の脈動4
瀝青破4

サイド
ジャンドチャーム3
ゴブリンの廃墟飛ばし4
精神腐敗4
噴出の稲妻4

このデッキで
森3
沼2
山3
緑赤M10ランド3
赤黒M10ランド4
にするか
森2
沼3
山3
緑赤M10ランド4
赤黒M10ランド3
で迷ってるんですが、どっちがいいかね?

昔のソーラーフレアのギルラン、ダメラン、ゲートランドのときからこの手の土地配分は苦手で・・・

このデッキそのものも重過ぎるかな?
最近みんな重たいからいけると思ったんだけどやりすぎか・・

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